segunda-feira, 20 de maio de 2013

Jogue MATIX online

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http://matdivertida.mygamesonline.org/

BOM DIVERTIMENTO!

A Matemática é Linda!

sexta-feira, 17 de maio de 2013


Matix
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com números negativos e positivos (veja relação abaixo).
Relação das peças que compõem o jogo;
Peça com o número
Quantidade de peças
Coringa
1
-10
4
-5
3
-4
3
-3
3
-2
3
-1
3
0
4
+1
5
+2
5
+3
5
+4
5
+5
5
+6
5
+7
3
+8
3
+10
3
+15
1
OBJETIVO: Conseguir o maior número de pontos.
REGRAS:
1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro números positivos e negativos e um coringa. Antes de começar as equipes devem decidir quem será a linha e quem será a coluna.
2. Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo.
3. A equipe que começar o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele começar o jogo. Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um número da coluna que estava o coringa, somando assim seus primeiros pontos.
4. Depois é a vez da outra equipe, ela deve tirar um número da linha onde a outra equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida é a vez da equipe coluna tirar um número da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente.
5. O jogo termina quando não houver mais números para serem retirados na coluna ou na linha.

Mancala
MATERIAL: Tabuleiro retangular contendo 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas cada uma e duas maiores que servem de reservatório (oásis) e 36 sementes.
Obs.: Este jogo é comercializado e pode ser encontrado em lojas especializadas.
Dica: Na dificuldade de confecção do tabuleiro deste jogo, pode ser usado uma cartela de ovos e os oásis poderão ser dois copinhos descartáveis.
OBJETIVO: obter maior quantidade de sementes que o adversário.
NÚMERO DE PARTCIPANTES: Dois
REGRAS:1. distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos oásis);
2. o território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente, acrescido do oásis à direita (somente utilizado pelo proprietário);
3. o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas casas subseqüentes, em sentido anti-horário;
4. o jogador deverá colocar uma semente em seu oásis toda vez que passar por ele e continuar a distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no oásis adversário;
5. todas as vezes que a última semente “parar” numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pode “comer” todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, colocando-as no seu oásis;
6. ao terminar a distribuição das sementes (“semeadura”), o jogador passa a vez, exceto quando a última semente distribuída for colocada no seu próprio oásis. Nesse caso, ele deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu próprio campo) para esvaziar;
7. o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número suficiente para alcançar o outro lado;
8. Vence quem tiver maior número de sementes em seu oásis (as sementes restantes no tabuleiro não entram na contagem).
Jogue mancala on line: Clique aqui.

KONO
HISTÓRICO: O kono é um antigo jogo de tabuleiro inventado na Coréia. É constituído de dezesseis casas dispostas em quatro linhas, com quatro em cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 16 peças (8 de cada cor)

OBJETIVO: Bloquear ou eliminar o adversário.

REGRAS:
1. Cada jogador deve ocupar metade do tabuleiro com suas oito peças.
2. O jogo se inicia com a retirada estratégica de uma peça do adversário.
3. Os jogadores movimentam uma peça por vez alternadamente.
4. Os movimentos são realizados somente na vertical e na horizontal, podendo ou não haver captura.
5. O jogador, saltando uma das suas peças captura a peça do adversário que estiver na casa seguinte e ocupa o novo espaço vazio.
6. Os jogadores não são obrigados a realizar capturas, podendo fazer o movimento simples que é o deslocamento para a casa vizinha.
7. O movimento realizado mais que três vezes implicará na perda da peça para o adversário.
8. O jogo termina quando o jogador capturar todas as peças do adversário ou bloqueá-las.

Jogo dos Pontinhos
MATERIAL: Folha de papel com malha pontilhada e lápis
NÚMERO DE JOGADORES: 2
REGRAS:
1. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar mais vez.
3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que formou.
4. O vencedor é aquele que somar mais pontos.

Jogo dos Círculos
MATERIAL: Tabuleiro
OBJETIVO (META) : Marcar o último círculo
REGRAS:
1) As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca em um círculo qualquer ou dois círculos que estejam lado a lado..
3) Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último
4) Ganha o jogo a equipe que colocar sua marca no último círculo.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

Jogo do Losango Ímpar
MATERIAL: Tabuleiro e marcadores numerados de 1 a 8.
OBJETIVO: Obter um número ímpar através da soma.
PARTICIPANTES: 2 (dois) participantes.
REGRAS:
1. Embaralham-se as peças com as faces numeradas para baixo;
2. Cada participante escolhe quatro peças;
3. Decide-se quem começa e este coloca uma de suas peças em um dos triângulos;
4. O próximo coloca uma de suas peças em uma “casa” adjacente de modo a obter soma ímpar;
5. A cada jogada anota-se o número de pontos obtido (soma dos números das 2 últimas casa);
6. O jogo acaba quando um dos jogadores não puder colocar mais peças;
7. Ganha o jogo quem obtiver a maior soma

Jogo da Velha Triangular
MATERIAL: Tabuleiro
OBJETIVO (META): Ser o primeiro a alinhar três de suas marcas no tabuleiro
REGRAS:
1) Cada equipe de jogadores escolhe um marcador diferente para jogar. As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca num círculo qualquer.
3) Ganha a equipe que colocar três de suas marcas alinhadas de acordo com as linhas do tabuleiro.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

Jogo da Corrente
MATERIAL: Tabuleiro
OBJETIVO (META) : Não marcar o último elo
REGRAS:
1) As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca no mínimo em 1 e no máximo em 4 elos da corrente.
3) Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último
4) Ganha o jogo a equipe que não colocar sua marca no último elo.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

HASAMI SHOGI (Japão)
HISTÓRICO: Um dos significados de hasami, é bloquear e o jogo passou ser denominado Hasami Shogi, por utilizar o tabuleiro de Shogi - o xadrez japonês. É jogado em um tabuleiro de oitenta e uma casas, distribuídas em nove fileiras com dezoito peças de cada cor.
MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 18 peças de cada cor.
OBJETIVO: Capturar peças do adversário
REGRAS:
1. Cada jogador ocupa duas fileiras à sua frente com suas dezoito peças, como na figura acima.
2. Os movimentos são permitidos na vertical e horizontal.
3. Os jogadores se alternam movimentando uma peça por vez para uma casa vizinha ou realizando um salto sobre sua própria peça ou sobre uma peça inimiga.
4. A captura ocorre quando o jogador consegue bloquear a peça inimiga com duas das suas peças, observados os sentidos verticais ou horizontais.
5. Para capturar uma peça que esteja em uma casa do canto, é necessário que o jogador coloque uma peça na horizontal e outra na vertical.
6. O movimento de uma peça para uma casa entre duas adversárias não constitui captura.
7. Se um jogador fizer o mesmo movimento com peça por três vezes seguida acarretará o fim do jogo, sendo vencedor o jogador adversário.
OBSERVAÇÃO: O jogo é demorado e exige paciência dos jogadores, mas se o jogo tiver que ser interrompido e não mais retomado, vence aquele que tiver capturado o maior número de peças.

GNU
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao do resta 1) e 22 peças (11 de cada cor)
REGRAS:
1. Cada jogador deverá receber onze peças de uma cor.
2. Os jogadores vão se alternando na colocação das peças.
3. As peças podem ser colocadas em qualquer lugar do tabuleiro desde que não haja peças da mesma cor uma ao lado da outra tanto na vertical quanto na horizontal. Caso tenha lugar para colocar as peças do lado de uma da mesma cor, essa peça não deverá ser colocada no tabuleiro permanecendo fora do jogo.
4. Ao término da colocação das peças começa a movimentação.
5. As peças podem ser movimentadas na horizontal e na vertical, tentando deixar três delas alinhadas consecutivamente, formando assim um GNU.
6. Quando conseguir acrescentar mais uma peça ao GNU anterior, gera a formação de um novo GNU.
7. Não é permitido "pular" as peças do adversário.
8. Cada vez que conseguir formar um GNU retira-se uma peça qualquer adversária do tabuleiro.
9. Não é permitido repetir o mesmo movimento mais de três vezes.
10. Ganha o jogo quem conseguir retirar mais peças do adversário.

Fanorona
HISTÓRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez tenha sido baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferença em relação aos demais jogos de tabuleiros é o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peças - marcadores - 22 de cada cor)
INÍCIO DO JOGO: Com suas 22 peças, cada jogador ocupa as suas fileiras opostas do lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peças do adversário.
REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
· Por aproximação: ao executar um movimento, o jogador captura a peça da qual se aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha.
· Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adversária, esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura não podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximação, o jogador decide pela captura mais vantajosa.
5. As capturas são obrigatórias.

Observação: Antes de iniciar o jogo, combinar se pode "soprar" no caso do não cumprimento da regra 5, ou seja, não enxergar a jogada de captura.

Estrela 26 (estrela mágica)
MATERIAL: Tabuleiro em forma de estrela.
OBJETIVO: Completar a estrela de modo que a soma dê 26.
REGRAS:
1. Complete a estrela mágica, com os números 1, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 12, de modo que a soma em cada linha seja igual a 26.

Dominó das quatro cores
MATERIAL: 18 peças da seguinte maneira:
Peça
Quantidade
2
2
2
2
2
2
3
1
2
OBJETIVO: O desafio é compor um quadrado usando as peças de modo que as cores iguais não sejam vizinhos, nem mesmo nos cantos.
REGRAS:
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peças, sem que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador à sua vez, escolhe uma peça e a coloca sobre a base quadrada (não precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo aquele que não conseguir, à sua vez, colocar uma peça dentro da área do quadrado, de acordo com as regras.
b) Cada jogador escolhe nove peças antes do início da partida. À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo prossegue até que os jogadores não possam mais colocar peças para formar o quadrado. Ganha quem ficar com menos peças ao final da partida.

Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situações-problema – Artmed Editora, 2000.

Cordeiros e tigres
HISTÓRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilão)
MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.
REGRAS:
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.
2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos tigres.
OBSERVAÇÃO: Neste jogo, a qualidade se opõe à quantidade. Apesar do número de peças, a disputa é equilibrada, embora se exija maior atenção de quem joga com os cordeiros, pela quantidade de peças sob seu comando.


Batalha Naval Circular
MATERIAL: 2 Tabuleiros (um para cada jogador) e esquadra (veja logo abaixo):
REGRAS:
1. Cada jogador deve ter um tabuleiro.

2. Em seu tabuleiro, sem que o oponente veja, o jogador posiciona sua esquadra composta por:
   1 porta aviões
   2 submarinos
   3 destroyers
   4 fragatas

3. A seguir alternadamente, cada jogador tem direito "a dar um tiro" falando numa posição da seguinte forma: primeiro o raio da cirunferência e depois o ângulo. Por exempo; (3, 60º)
4. Se o tiro atingir algum dos navios adversários, este diz "acertou" e especifica o tipo de navio e o jogador tem direito a um novo "tiro" até errar. No cado do tiro não acertar nenhum navio, o adversário diz "água" e é sua vez de jogar.
5. O jogo termina quando uma das frotas for totalmente atingida e o vencedor é o jogador que conseguir afundar todos os navios de seu adversário.

Fonte: Smole, K. S; Diniz, M. I.; Milani, E. - Cadernos de Mathema - Jogos de Matemática de 6º a 9º ano.


Alquerque
HISTÓRICO: O alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos.
É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de 5 casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados consecutivamente.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peças (12 de cada cor).
REGRAS:
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a casa central vazia.

2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre a peça do adversário, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma a uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.
5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a retirada do tabuleiro da peça com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal condição será retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não houver mais possibilidades de capturas, quando então será considerado que houve empate.

Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.