sexta-feira, 20 de julho de 2012


MATIX
TRABALHO COM CÁLCULO MENTAL
Jogo para dois jogadores

O tabuleiro consiste em um quadriculado de 8 x 8 casas, mais 64 fichas. Pode-se usar um tabuleiro de damas, com peças de cartão. Nelas o aluno deverá escrever em bom tamanho os seguintes números:
(-10) duas vezes; (-5) três vezes; (-4) três vezes; (-3) três vezes; (-2) três vezes; (-1) três veze;
(zero) cinco vezes; (1) três vezes; ( de 2 até 5) cinco vezes; (6) seis vezes; (7, 8, 10) três vezes
(15) uma vez.

Na última peça deve-se desenhar uma estrela. Antes do início da partida, as fichas devem ser viradas para baixo, embaralhadas e distribuídas uma em cada casa do tabuleiro. Um dos parceiros é designado “linha”  e o outro, “coluna”. Após este procedimento as fichas podem ser desviradas.
Decide-se por sorteio quem fará o primeiro lance. Ambos movimentarão sempre a mesma peça- a estrela. Na sua vez, o jogador “linha” escolhe qualquer ficha que esteja na mesma linha que a estrela, retira-a do tabuleiro e põe a estrela em seu lugar. A peça retirada é ganha pelo jogador, que ao final somará todas as que estiverem em seu poder. O jogador “coluna”, então, escolhe qualquer ficha que esteja na mesma coluna que a estrela e procede de modo análogo. A estrela é retirada.
Ambos procederão desse modo alternadamente até que não reste nenhum número sobre o tabuleiro, ou até que alguém fique sem lance para fazer. Então, cada um soma suas fichas positivas e, , do total, subtrai as negativas. Quem tiver o maior resultado será o vencedor.
É possível regular a duração das partidas, disputando-as em tabuleiros reduzidos, mas sempre quadrados, para não prejudicar um dos participantes. Também é aconselhável limitar o tempo de reflexão, pois alguns se perdem nas análises, afogando-se nos números. 

Bons Ventos!

PENTALFA

Um jogo de paciência que se conhece há mais de três mil anos e que ainda se joga hoje.

Material: papel. Lápis, 9 fichas.
Desenvolvimento:



1.      Desenhar um tabuleiro no papel em forma de estrela de cinco pontas, como o que se pode ver na figura;
2.      Colocar uma ficha em qualquer ponto livre do tabuleiro e dizer “um”;
3.      Na sequência, seguindo uma linha, mover-se ao ponto seguinte, ocupado ou não, dizendo, em voz alta, “dois”;
4.      O movimento finaliza ao colocar-se a ficha no terceiro ponto da mesma linha, contando “três”. Este ponto deve estar vazio e ficará ocupado pela ficha colocada;
5.      Repete-se o processo com cada ficha, objetivando colocar as 9 sobre os tabuleiros. 

TRINTA E UM
JOGO DA ADIÇÃO

Os parceiros alternam-se escolhendo um número por vez no diagrama.
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6

Marcando-se com uma ficha e somando sucessivamente seus valores. Pode-se também, simplesmente, riscá-los, conforme vão sendo escolhidos, se o tabuleiro for descartável. Uma vez riscado o número não pode ser mais usado.
Exemplo: o 1º jogador escolhe, digamos seis. O 2º escolhe outro seis, soma-o ao anterior e diz “doze”!
Agora o 1º escolhe um três e soma-o ao doze, dizendo “quinze”, e assim sucessivamente.
Quem atingir exatamente 31 vence e quem ultrapassar esse valor perde.

A MATEMÁTICA É LINDA! 

quinta-feira, 19 de julho de 2012


O CUBO

O cubo propõe um desafio em três dimensões em forma de jogo de estratégia.



Material: lápis e papel.

Desenvolvimento
1.      Desenhar um cubo e dividir cada face em nove quadrados;
2.      Cada jogador, na sua vez, marca um dos quadrados com X ou O;
3.      Cada jogador tenta alinhar quatro de suas marcas contíguas, impedindo, ao mesmo tempo, que o adversário o faça;
4.      O primeiro jogador que conseguir alinhar quatro de suas marcas seguidas, ainda que sem diferentes faces do cubo, ganha a partida. 

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Maratona

BRINCADEIRA COM DADOS

Cálculo- Adição e Subtração

Material: quatro dados, papel, lápis
Para dois ou mais jogadores

Objetivo: Ser o primeiro a “percorrer” a distância da maratona olímpica, exatos 42.195 metros será a quantidade de metros percorridos naquela jogada. Na sua primeira vez de jogar o participante lança os dados e anota os quatro resultados na ordem em que bem entender, formando um único número de quatro dígitos. Por exemplo, tirando 1, 3, 4 e 6 poderia escrever 1.346, 3.416 ou outra combinação. Subentende-se que o número escolhido será a quantidade de metros percorridos naquela jogada. Nas vezes seguintes, o jogador forma novos números que vai acrescentando ao seu total. Mais prático, todavia, é adotar o processo inverso (subtraindo a partir de 42.195), pois assim tem-se a visão imediata de quanto falta para a chegada.
Quando faltar menos de 1.000 metros para um jogador, ele passa a jogar com apenas três dados. Quando faltar menos de 100, só dois dados e com menos de 10, só um. O jogador pode optar por passar uma vez, se não gostar dos resultados obtidos. Esse é um bom negócio, sobretudo no final da partida, pois não é permitido ultrapassar 42. 195 metros. Em outras palavras, é importante não ficar na dependência de certas diferenças que podem tornar difícil a vitória. Por exemplo, se um descuidado maratonista chegasse à marca dos 41.084 metros, depois necessitaria de 1.111 metros para chegar ao final, o que o deixaria com o pesado fardo de conseguir uma quadra de um, com a probabilidade de 1 em 1.296 metros, uma situação difícil de contornar.

A Matemática é Linda!

sexta-feira, 13 de julho de 2012


Jogos Educativos com dados

  1. ZIGGOURAT 




BRINCADEIRA COM DADOS CÁLCULO MENTAL


 Material: folha de papel, lápis, fichas, moedas ou palitos de fósforos, dois dados. Procedimento: Cada jogador deve construir com os palitos de fósforo uma pirâmide à sua frente. Ela deve começar com um fósforo na primeira fileira, dois na segunda, três na teceira e assim por diante, até a décima.

 Objetivo: O objetivo é ser o primeiro a remover todos os fósforos, “limpando” a própria pirâmide. Só podem ser retirados aqueles situados nos três lados da pirâmide, em razão do resultado obtido nos dados. Assim, sempre que a soma deles for igual à quantidade de fósforos em qualquer um dos lados da pirâmide, o jogador retira-os da mesa. A única exceção é o palito situado no topo, que pode ser removido desde que um dos dados apresente o valor um. No entanto, isso vale como uma jogada completa e o outro dado será desprezado. No decorrer do jogo, outros palitos vão ocupando o topo e a regra vale também para eles. Após fazer seu lançamento, se puder, o jogador tira os palitos. Se os dados estiverem mal humorados e ele não puder, então não faz nada. De qualquer jeito, a vez passa para o próximo. A partida prossegue desse modo até que alguém tire o último palito. A figura mostra uma partida em andamento. Após tirar o topo na primeira jogada, o jogador precisa torcer para remover uma das fileiras indicadas. Devido às probabilidades relativas ao resultado de dois dados, o começo e o final da partida tendem a ser mais demorados que o meio.

Brincar é saudável!
A Matemática é Linda!