terça-feira, 21 de agosto de 2012

" Não há homens mais inteligentes do que aqueles que são capazes de inventar jogos. É aí que o seu espírito se manifesta mais livremente. Seria desejável que existisse um curso inteiro de jogos tratados matematicamente" (Leibniz, 1715)

Até os mais difíceis problemas podem se tornar compreensíveis através dos jogos.

TRAVERSE


O jogo Traverse, cujos direitos autorais pertencem à Glacier Games Company (EUA,1991) é comercializada no Brasil, pela UNICEF.


O jogo é constituído de um tabuleiro quadriculado de 10x10 cm e de 8 peças de cada cor (azuis,
amarelas, vermelhas e verdes), sendo: 2 triângulos, 2 losangos, 2 círculos e 2 quadrados. Jogam 2 a 4
parceiros.

Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de destino).

Regras:

1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro (fileira inicial), na
ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;
2) As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos devem apontar
sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos):
quadrados: movem-se vertical e horizontalmente;
losangos: têm movimentos diagonais para frente e para trás;
triângulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás;
círculos: podem fazer movimentos em todas as direções.
3) As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção a um espaço vazio; ou com
passes curtos ou longos (vide regras 4 e 5).
4) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça, desde que essa seja vizinha à
sua e a próxima casa, na direção da jogada, possa ser ocupada. As peças “puladas” não são capturadas
nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como “trampolim” para o salto (exceção feita ao
círculo – vide regra 7);
5) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que não esteja
adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços vazios antes e depois da peça pulada, mais uma
casa que a peça do jogador ocupará ao final do passe;
6) Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contanto que cada passe
esteja de acordo com as regras do jogo;
7) O círculo: se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, deve colocá-lo na fileira
inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador usar seu próprio círculo como trampolim, o
círculo deve permanecer onde estava (antes da jogada)
8) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem serem movidas
na própria fileira de chegada;
9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peças no lado oposto do
tabuleiro.

A Matemática é Linda!

Nenhum comentário: