segunda-feira, 20 de maio de 2013

Jogue MATIX online

Acesse o endereço:

http://matdivertida.mygamesonline.org/

BOM DIVERTIMENTO!

A Matemática é Linda!

sexta-feira, 17 de maio de 2013


Matix
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com números negativos e positivos (veja relação abaixo).
Relação das peças que compõem o jogo;
Peça com o número
Quantidade de peças
Coringa
1
-10
4
-5
3
-4
3
-3
3
-2
3
-1
3
0
4
+1
5
+2
5
+3
5
+4
5
+5
5
+6
5
+7
3
+8
3
+10
3
+15
1
OBJETIVO: Conseguir o maior número de pontos.
REGRAS:
1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro números positivos e negativos e um coringa. Antes de começar as equipes devem decidir quem será a linha e quem será a coluna.
2. Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo.
3. A equipe que começar o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele começar o jogo. Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um número da coluna que estava o coringa, somando assim seus primeiros pontos.
4. Depois é a vez da outra equipe, ela deve tirar um número da linha onde a outra equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida é a vez da equipe coluna tirar um número da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente.
5. O jogo termina quando não houver mais números para serem retirados na coluna ou na linha.

Mancala
MATERIAL: Tabuleiro retangular contendo 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas cada uma e duas maiores que servem de reservatório (oásis) e 36 sementes.
Obs.: Este jogo é comercializado e pode ser encontrado em lojas especializadas.
Dica: Na dificuldade de confecção do tabuleiro deste jogo, pode ser usado uma cartela de ovos e os oásis poderão ser dois copinhos descartáveis.
OBJETIVO: obter maior quantidade de sementes que o adversário.
NÚMERO DE PARTCIPANTES: Dois
REGRAS:1. distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos oásis);
2. o território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente, acrescido do oásis à direita (somente utilizado pelo proprietário);
3. o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas casas subseqüentes, em sentido anti-horário;
4. o jogador deverá colocar uma semente em seu oásis toda vez que passar por ele e continuar a distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no oásis adversário;
5. todas as vezes que a última semente “parar” numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pode “comer” todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, colocando-as no seu oásis;
6. ao terminar a distribuição das sementes (“semeadura”), o jogador passa a vez, exceto quando a última semente distribuída for colocada no seu próprio oásis. Nesse caso, ele deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu próprio campo) para esvaziar;
7. o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número suficiente para alcançar o outro lado;
8. Vence quem tiver maior número de sementes em seu oásis (as sementes restantes no tabuleiro não entram na contagem).
Jogue mancala on line: Clique aqui.

KONO
HISTÓRICO: O kono é um antigo jogo de tabuleiro inventado na Coréia. É constituído de dezesseis casas dispostas em quatro linhas, com quatro em cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 16 peças (8 de cada cor)

OBJETIVO: Bloquear ou eliminar o adversário.

REGRAS:
1. Cada jogador deve ocupar metade do tabuleiro com suas oito peças.
2. O jogo se inicia com a retirada estratégica de uma peça do adversário.
3. Os jogadores movimentam uma peça por vez alternadamente.
4. Os movimentos são realizados somente na vertical e na horizontal, podendo ou não haver captura.
5. O jogador, saltando uma das suas peças captura a peça do adversário que estiver na casa seguinte e ocupa o novo espaço vazio.
6. Os jogadores não são obrigados a realizar capturas, podendo fazer o movimento simples que é o deslocamento para a casa vizinha.
7. O movimento realizado mais que três vezes implicará na perda da peça para o adversário.
8. O jogo termina quando o jogador capturar todas as peças do adversário ou bloqueá-las.

Jogo dos Pontinhos
MATERIAL: Folha de papel com malha pontilhada e lápis
NÚMERO DE JOGADORES: 2
REGRAS:
1. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar mais vez.
3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que formou.
4. O vencedor é aquele que somar mais pontos.

Jogo dos Círculos
MATERIAL: Tabuleiro
OBJETIVO (META) : Marcar o último círculo
REGRAS:
1) As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca em um círculo qualquer ou dois círculos que estejam lado a lado..
3) Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último
4) Ganha o jogo a equipe que colocar sua marca no último círculo.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

Jogo do Losango Ímpar
MATERIAL: Tabuleiro e marcadores numerados de 1 a 8.
OBJETIVO: Obter um número ímpar através da soma.
PARTICIPANTES: 2 (dois) participantes.
REGRAS:
1. Embaralham-se as peças com as faces numeradas para baixo;
2. Cada participante escolhe quatro peças;
3. Decide-se quem começa e este coloca uma de suas peças em um dos triângulos;
4. O próximo coloca uma de suas peças em uma “casa” adjacente de modo a obter soma ímpar;
5. A cada jogada anota-se o número de pontos obtido (soma dos números das 2 últimas casa);
6. O jogo acaba quando um dos jogadores não puder colocar mais peças;
7. Ganha o jogo quem obtiver a maior soma