terça-feira, 21 de agosto de 2012

" Não há homens mais inteligentes do que aqueles que são capazes de inventar jogos. É aí que o seu espírito se manifesta mais livremente. Seria desejável que existisse um curso inteiro de jogos tratados matematicamente" (Leibniz, 1715)

Até os mais difíceis problemas podem se tornar compreensíveis através dos jogos.

TRAVERSE


O jogo Traverse, cujos direitos autorais pertencem à Glacier Games Company (EUA,1991) é comercializada no Brasil, pela UNICEF.


O jogo é constituído de um tabuleiro quadriculado de 10x10 cm e de 8 peças de cada cor (azuis,
amarelas, vermelhas e verdes), sendo: 2 triângulos, 2 losangos, 2 círculos e 2 quadrados. Jogam 2 a 4
parceiros.

Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de destino).

Regras:

1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro (fileira inicial), na
ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;
2) As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos devem apontar
sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos):
quadrados: movem-se vertical e horizontalmente;
losangos: têm movimentos diagonais para frente e para trás;
triângulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás;
círculos: podem fazer movimentos em todas as direções.
3) As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção a um espaço vazio; ou com
passes curtos ou longos (vide regras 4 e 5).
4) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça, desde que essa seja vizinha à
sua e a próxima casa, na direção da jogada, possa ser ocupada. As peças “puladas” não são capturadas
nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como “trampolim” para o salto (exceção feita ao
círculo – vide regra 7);
5) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que não esteja
adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços vazios antes e depois da peça pulada, mais uma
casa que a peça do jogador ocupará ao final do passe;
6) Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contanto que cada passe
esteja de acordo com as regras do jogo;
7) O círculo: se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, deve colocá-lo na fileira
inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador usar seu próprio círculo como trampolim, o
círculo deve permanecer onde estava (antes da jogada)
8) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem serem movidas
na própria fileira de chegada;
9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peças no lado oposto do
tabuleiro.

A Matemática é Linda!


Tchuca
(para 1 jogador)

Este jogo, a rigor, uma paciência, deriva de antigos jogos praticados por populações siberianas.

Vamos conhecer suas regras?

1) Para a sua variante mais simples, você precisará de um tabuleiro com o desenho de cinco círculos, sendo que um deles deve ter tamanho maior que os demais (Chamado de RUMA).
2) Oito peças devem ser distribuídas nos círculos menores (2 para cada um). A Ruma deverá ficar vazia.

Objetivo: levar as todas as peças para a Ruma.

3) A cada jogada você escolhe um dos quatro círculos, pega todas as pecinhas que lá estiverem e as distribui, uma a uma, pelos buracos contíguos à direita (incluindo a Ruma).




4) Se a última peça cair na Ruma escolhe-se outro buraco e inicia-se a distribuição.

5) Se a última peça cair num buraco ocupado, começa-se a distribuição a partir dele.

6) A última peça na distribuição não pode cair num círculo vazio. Se cair você perde o jogo.

A Matemática é Linda!



sexta-feira, 20 de julho de 2012


MATIX
TRABALHO COM CÁLCULO MENTAL
Jogo para dois jogadores

O tabuleiro consiste em um quadriculado de 8 x 8 casas, mais 64 fichas. Pode-se usar um tabuleiro de damas, com peças de cartão. Nelas o aluno deverá escrever em bom tamanho os seguintes números:
(-10) duas vezes; (-5) três vezes; (-4) três vezes; (-3) três vezes; (-2) três vezes; (-1) três veze;
(zero) cinco vezes; (1) três vezes; ( de 2 até 5) cinco vezes; (6) seis vezes; (7, 8, 10) três vezes
(15) uma vez.

Na última peça deve-se desenhar uma estrela. Antes do início da partida, as fichas devem ser viradas para baixo, embaralhadas e distribuídas uma em cada casa do tabuleiro. Um dos parceiros é designado “linha”  e o outro, “coluna”. Após este procedimento as fichas podem ser desviradas.
Decide-se por sorteio quem fará o primeiro lance. Ambos movimentarão sempre a mesma peça- a estrela. Na sua vez, o jogador “linha” escolhe qualquer ficha que esteja na mesma linha que a estrela, retira-a do tabuleiro e põe a estrela em seu lugar. A peça retirada é ganha pelo jogador, que ao final somará todas as que estiverem em seu poder. O jogador “coluna”, então, escolhe qualquer ficha que esteja na mesma coluna que a estrela e procede de modo análogo. A estrela é retirada.
Ambos procederão desse modo alternadamente até que não reste nenhum número sobre o tabuleiro, ou até que alguém fique sem lance para fazer. Então, cada um soma suas fichas positivas e, , do total, subtrai as negativas. Quem tiver o maior resultado será o vencedor.
É possível regular a duração das partidas, disputando-as em tabuleiros reduzidos, mas sempre quadrados, para não prejudicar um dos participantes. Também é aconselhável limitar o tempo de reflexão, pois alguns se perdem nas análises, afogando-se nos números. 

Bons Ventos!

PENTALFA

Um jogo de paciência que se conhece há mais de três mil anos e que ainda se joga hoje.

Material: papel. Lápis, 9 fichas.
Desenvolvimento:



1.      Desenhar um tabuleiro no papel em forma de estrela de cinco pontas, como o que se pode ver na figura;
2.      Colocar uma ficha em qualquer ponto livre do tabuleiro e dizer “um”;
3.      Na sequência, seguindo uma linha, mover-se ao ponto seguinte, ocupado ou não, dizendo, em voz alta, “dois”;
4.      O movimento finaliza ao colocar-se a ficha no terceiro ponto da mesma linha, contando “três”. Este ponto deve estar vazio e ficará ocupado pela ficha colocada;
5.      Repete-se o processo com cada ficha, objetivando colocar as 9 sobre os tabuleiros. 

TRINTA E UM
JOGO DA ADIÇÃO

Os parceiros alternam-se escolhendo um número por vez no diagrama.
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6

Marcando-se com uma ficha e somando sucessivamente seus valores. Pode-se também, simplesmente, riscá-los, conforme vão sendo escolhidos, se o tabuleiro for descartável. Uma vez riscado o número não pode ser mais usado.
Exemplo: o 1º jogador escolhe, digamos seis. O 2º escolhe outro seis, soma-o ao anterior e diz “doze”!
Agora o 1º escolhe um três e soma-o ao doze, dizendo “quinze”, e assim sucessivamente.
Quem atingir exatamente 31 vence e quem ultrapassar esse valor perde.

A MATEMÁTICA É LINDA! 

quinta-feira, 19 de julho de 2012


O CUBO

O cubo propõe um desafio em três dimensões em forma de jogo de estratégia.



Material: lápis e papel.

Desenvolvimento
1.      Desenhar um cubo e dividir cada face em nove quadrados;
2.      Cada jogador, na sua vez, marca um dos quadrados com X ou O;
3.      Cada jogador tenta alinhar quatro de suas marcas contíguas, impedindo, ao mesmo tempo, que o adversário o faça;
4.      O primeiro jogador que conseguir alinhar quatro de suas marcas seguidas, ainda que sem diferentes faces do cubo, ganha a partida.