sexta-feira, 17 de maio de 2013


HASAMI SHOGI (Japão)
HISTÓRICO: Um dos significados de hasami, é bloquear e o jogo passou ser denominado Hasami Shogi, por utilizar o tabuleiro de Shogi - o xadrez japonês. É jogado em um tabuleiro de oitenta e uma casas, distribuídas em nove fileiras com dezoito peças de cada cor.
MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 18 peças de cada cor.
OBJETIVO: Capturar peças do adversário
REGRAS:
1. Cada jogador ocupa duas fileiras à sua frente com suas dezoito peças, como na figura acima.
2. Os movimentos são permitidos na vertical e horizontal.
3. Os jogadores se alternam movimentando uma peça por vez para uma casa vizinha ou realizando um salto sobre sua própria peça ou sobre uma peça inimiga.
4. A captura ocorre quando o jogador consegue bloquear a peça inimiga com duas das suas peças, observados os sentidos verticais ou horizontais.
5. Para capturar uma peça que esteja em uma casa do canto, é necessário que o jogador coloque uma peça na horizontal e outra na vertical.
6. O movimento de uma peça para uma casa entre duas adversárias não constitui captura.
7. Se um jogador fizer o mesmo movimento com peça por três vezes seguida acarretará o fim do jogo, sendo vencedor o jogador adversário.
OBSERVAÇÃO: O jogo é demorado e exige paciência dos jogadores, mas se o jogo tiver que ser interrompido e não mais retomado, vence aquele que tiver capturado o maior número de peças.

GNU
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao do resta 1) e 22 peças (11 de cada cor)
REGRAS:
1. Cada jogador deverá receber onze peças de uma cor.
2. Os jogadores vão se alternando na colocação das peças.
3. As peças podem ser colocadas em qualquer lugar do tabuleiro desde que não haja peças da mesma cor uma ao lado da outra tanto na vertical quanto na horizontal. Caso tenha lugar para colocar as peças do lado de uma da mesma cor, essa peça não deverá ser colocada no tabuleiro permanecendo fora do jogo.
4. Ao término da colocação das peças começa a movimentação.
5. As peças podem ser movimentadas na horizontal e na vertical, tentando deixar três delas alinhadas consecutivamente, formando assim um GNU.
6. Quando conseguir acrescentar mais uma peça ao GNU anterior, gera a formação de um novo GNU.
7. Não é permitido "pular" as peças do adversário.
8. Cada vez que conseguir formar um GNU retira-se uma peça qualquer adversária do tabuleiro.
9. Não é permitido repetir o mesmo movimento mais de três vezes.
10. Ganha o jogo quem conseguir retirar mais peças do adversário.

Fanorona
HISTÓRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez tenha sido baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferença em relação aos demais jogos de tabuleiros é o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peças - marcadores - 22 de cada cor)
INÍCIO DO JOGO: Com suas 22 peças, cada jogador ocupa as suas fileiras opostas do lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peças do adversário.
REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
· Por aproximação: ao executar um movimento, o jogador captura a peça da qual se aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha.
· Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adversária, esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura não podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximação, o jogador decide pela captura mais vantajosa.
5. As capturas são obrigatórias.

Observação: Antes de iniciar o jogo, combinar se pode "soprar" no caso do não cumprimento da regra 5, ou seja, não enxergar a jogada de captura.

Estrela 26 (estrela mágica)
MATERIAL: Tabuleiro em forma de estrela.
OBJETIVO: Completar a estrela de modo que a soma dê 26.
REGRAS:
1. Complete a estrela mágica, com os números 1, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 12, de modo que a soma em cada linha seja igual a 26.

Dominó das quatro cores
MATERIAL: 18 peças da seguinte maneira:
Peça
Quantidade
2
2
2
2
2
2
3
1
2
OBJETIVO: O desafio é compor um quadrado usando as peças de modo que as cores iguais não sejam vizinhos, nem mesmo nos cantos.
REGRAS:
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peças, sem que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador à sua vez, escolhe uma peça e a coloca sobre a base quadrada (não precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo aquele que não conseguir, à sua vez, colocar uma peça dentro da área do quadrado, de acordo com as regras.
b) Cada jogador escolhe nove peças antes do início da partida. À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo prossegue até que os jogadores não possam mais colocar peças para formar o quadrado. Ganha quem ficar com menos peças ao final da partida.

Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situações-problema – Artmed Editora, 2000.

Cordeiros e tigres
HISTÓRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilão)
MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.
REGRAS:
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.
2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos tigres.
OBSERVAÇÃO: Neste jogo, a qualidade se opõe à quantidade. Apesar do número de peças, a disputa é equilibrada, embora se exija maior atenção de quem joga com os cordeiros, pela quantidade de peças sob seu comando.


Batalha Naval Circular
MATERIAL: 2 Tabuleiros (um para cada jogador) e esquadra (veja logo abaixo):
REGRAS:
1. Cada jogador deve ter um tabuleiro.

2. Em seu tabuleiro, sem que o oponente veja, o jogador posiciona sua esquadra composta por:
   1 porta aviões
   2 submarinos
   3 destroyers
   4 fragatas

3. A seguir alternadamente, cada jogador tem direito "a dar um tiro" falando numa posição da seguinte forma: primeiro o raio da cirunferência e depois o ângulo. Por exempo; (3, 60º)
4. Se o tiro atingir algum dos navios adversários, este diz "acertou" e especifica o tipo de navio e o jogador tem direito a um novo "tiro" até errar. No cado do tiro não acertar nenhum navio, o adversário diz "água" e é sua vez de jogar.
5. O jogo termina quando uma das frotas for totalmente atingida e o vencedor é o jogador que conseguir afundar todos os navios de seu adversário.

Fonte: Smole, K. S; Diniz, M. I.; Milani, E. - Cadernos de Mathema - Jogos de Matemática de 6º a 9º ano.